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乱弹纪录II:Alpha To Coverage乱弹纪录II:Alpha To Coverage

Alpha To Coverage(A2C)是一种经由流水线完成的“Alpha Test”。在使用了多重采样(Multi-sample)的场合下,经由检测当前需要绘制的fragment的alpha值来决定该fragment在对应像素上的sample覆盖率。应该说,这也算是很有历史感的显卡应用技术了,而本文将重在谈及此技术之前将在流水线level老生重弹一下MultiSample。

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OpenGL常用命令备忘录(Part B)OpenGL常用命令备忘录(Part B)

给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~想这么说的时候,突然想起貌似好久以前也在博客上说过类似的话……于是便记得有个小坑,坑得不成样子了。

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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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shader复习与深入:HDR(高动态范围)shader复习与深入:HDR(高动态范围)

HDR(high dynamic range)应该算是很常见的图形后处理手法了。通俗点,就是让场景中光亮的部分更加光亮,暗的地方更加暗,在计算机的常态亮度范围(0-255)上模拟高光效果。如果这个高光还带点眩晕效果,那就颇绚颇“HDR”了。这些本想在09年末来写的,奈何不觉又穿越了那么久了。

shader复习与深入:HDR(高动态光照)

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MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画IIMD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画II

在上一篇文章中简单介绍了MD5模型的格式和载入,本文将从渲染的层面上继续笔记一下“顶点蒙皮”(vertex-skinning)的实现,以及骨骼节点Joint的变换矩阵向vertex-shader(GLSL)传输的其中几种方法。
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画

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MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画IMD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I

MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。本文记录一下ZWModelMD5中的一些细节,先是稍微笔记一下骨骼模型的基本概念和MD5文件的格式与导入。

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球体贴图小谈球体贴图小谈

球体贴图是老生常谈的东西了,很多时候都会遇到。选择什么方式去进行贴图,有时候也还是要考虑一番的。

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AB是一家?VAO与VBOAB是一家?VAO与VBO

我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。

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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系,怎样对离屏渲染的内容进行抗锯齿处理。http://www.zwqxin.com
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MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画

 MD3模型就是MD2模型的升级版,是ID公司的游戏引擎Quake3中使用的主模型格式。它的特点主要集中在骨骼概念的引入吧。本文记录一下ZWModelMD3的一些细节。昨日日本的大地震大海啸真是触目惊心,多少只大怪兽联合才能做到这种恐怖程度……祈福,致所有最近在地震中受灾的地球人。
MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画
(这么多位型人,快点左一脚右一脚去收拾那些大怪兽啦!)

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