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shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 是一种以后处理的方式模拟出场景接受环境光遮挡情况的图形渲染技术。直观地说,经过SSAO处理的场景,在其(接受环境光照较少的)被遮蔽处会呈现出些许明显的局部自阴影,进而提升场景整体的光影真实感。

shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

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FBX、DAE模型的格式、导入与骨骼动画FBX、DAE模型的格式、导入与骨骼动画

FBX和DAE分别是Autodesk和Khronos旗下核心的可交换型3D模型格式,也算是当前主流的支持顶点蒙皮骨骼动画的格式,在实时渲染领域基本是无人不识了。本文主要以笔记形式记录一下读取这两种模型时的一些须注意的地方。
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OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)

OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。

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地形渲染II - Continuity of Terrain Lod地形渲染II - Continuity of Terrain Lod

在前篇文章中,一个基于Lod的地形渲染基本成型了,但还遗留着一些与连续性相关的细节问题需要处理,本文将着重记录这一次地形渲染中为了解决或缓解这些问题所采取的方法,另外也将引入四叉树数据结构重新组织Chunk数据,以及进行多层的表面贴图。
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地形渲染I - Lod of A Terrain地形渲染I - Lod of A Terrain

地形渲染是三维图形学中必然不可缺席的一环,在游戏之类的应用中,地形效果的好坏更是直接影响整个产品的最终评价。既然具有如此重要性,那么我们也好应该确切了解一下一个最基本的地形系统一般包括些什么东西,鉴于本博客以前貌似很少提及这一块,接下来我就自己实现了一次地形渲染。
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乱弹纪录IV:Transform Feedback乱弹纪录IV:Transform Feedback

Transform Feedback是SM4.0显卡新流水线下带来的又一项新特性,它使得当前在GPU端流水线上的顶点数据能够有机会回传到我们本地端的应用程序内存中。这个特性带来的渲染流程上的变化,也使得基于2-Pass的场景决策渲染技术进入我们的视野。

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乱弹纪录III:Geometry Instancing乱弹纪录III:Geometry Instancing

Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。

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shader复习与深入:Depth of Field(景深)shader复习与深入:Depth of Field(景深)

Depth of Field(DOF)与HDR类似,也是一种图形图像后处理手法。它渊源于物理光学中透镜成像过程中的焦散造成的前景和远景模糊化的现象,与HDR一样,都是为了增强Computer Graphics的真实感,在实时渲染中是很常见的一种技术。
shader复习与深入:Depth of Field(景深)

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乱弹纪录II:Alpha To Coverage乱弹纪录II:Alpha To Coverage

Alpha To Coverage(A2C)是一种经由流水线完成的“Alpha Test”。在使用了多重采样(Multi-sample)的场合下,经由检测当前需要绘制的fragment的alpha值来决定该fragment在对应像素上的sample覆盖率。应该说,这也算是很有历史感的显卡应用技术了,而本文将重在谈及此技术之前将在流水线level老生重弹一下MultiSample。

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OpenGL常用命令备忘录(Part B)OpenGL常用命令备忘录(Part B)

给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~想这么说的时候,突然想起貌似好久以前也在博客上说过类似的话……于是便记得有个小坑,坑得不成样子了。

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