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shader复习与深入:Depth of Field(景深)shader复习与深入:Depth of Field(景深)

Depth of Field(DOF)与HDR类似,也是一种图形图像后处理手法。它渊源于物理光学中透镜成像过程中的焦散造成的前景和远景模糊化的现象,与HDR一样,都是为了增强Computer Graphics的真实感,在实时渲染中是很常见的一种技术。
shader复习与深入:Depth of Field(景深)

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100th Article,160thousand Hits!100th Article,160thousand Hits!

恰好第16万Hit,也恰好是时候发本博客的第100篇文章了。先谢谢一直以来各位对本博客的支持。

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乱弹纪录II:Alpha To Coverage乱弹纪录II:Alpha To Coverage

Alpha To Coverage(A2C)是一种经由流水线完成的“Alpha Test”。在使用了多重采样(Multi-sample)的场合下,经由检测当前需要绘制的fragment的alpha值来决定该fragment在对应像素上的sample覆盖率。应该说,这也算是很有历史感的显卡应用技术了,而本文将重在谈及此技术之前将在流水线level老生重弹一下MultiSample。

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OpenGL常用命令备忘录(Part B)OpenGL常用命令备忘录(Part B)

给一些容易忘记的opengl命令做做备忘录吧~想这么说的时候,突然想起貌似好久以前也在博客上说过类似的话……于是便记得有个小坑,坑得不成样子了。

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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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