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水效果Ⅲ - 抖动波水效果Ⅲ - 抖动波

这个名字是我私取的。所谓抖动波,是通过在某点“人为地”搅动而产生向四周传播波,如同握绳子某点摇动而产生的物理波。回顾其实现方式,以及把算法移植到shader,让GPU高速运算。

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不要犹豫了,用sstream吧不要犹豫了,用sstream吧

sstream是标准C++里面多么强大多么有用的东西啊,从纷繁的格式字符串处理中稍微解放出来吧~ 

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索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO索引顶点的VBO与多重纹理下的VBO

VBO的核心是顶点数组的使用,因此顶点索引数组和多重顶点纹理坐标数组的设置才是本文的核心。当然还有的是,它们在VBO下是什么样子的。

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学一学,VBO学一学,VBO

 VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。本篇对VBO进行一点背景介绍,以及一般应用。

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Vertex Texture Fetch 顶点纹理拾取Vertex Texture Fetch 顶点纹理拾取

 Vertex Texture Fetch,简称VTF,是Shader Model的一个特性。其本质没有什么复杂的:就是在顶点Shader里检索纹理。

www.zwqxin.com  VTF 顶点纹理拾取

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水效果Ⅱ - 涟漪水效果Ⅱ - 涟漪

在广州动物园南门等朋友。进口旁是一滩池水,波光粼粼之中,倒映着红嘴白鹭们的身姿,嬉戏之间,水滴自觉地在池中酿起一圈一圈细细的涟漪,回味其中。
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在OpenGL上设置字体和显示文字(下)在OpenGL上设置字体和显示文字(下)

本篇紧随上篇,继续说一下鄙人所了解的在OpenGL进行文字显示的方法,也方便不知从哪个次元来到这里的学习者提供一点这方面的信息。

www.zwqxin.com 在Opengl上设置字体 显示文字

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在OpenGL上设置字体和显示文字(上)在OpenGL上设置字体和显示文字(上)

任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。

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水效果Ⅰ - 水池水效果Ⅰ - 水池

这些天都在着手实现一些水面效果,于是还是记录一下历程吧,本Blog不是为此而存在的么。

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