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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ

实现无关shader编写的全屏反走样的扩展,全名叫WGL_ARB_multisample。关键字1,ARB,说明它真是扩展(别打~);关键字2,WGL,说明它并非一般的扩展。锯齿,或者,早已把此扩展忘记了吧。

全屏反锯齿  ---www.zwqxin.com

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Shadow Map Demo2Shadow Map Demo2

 这里是阴影帖图系列,伴随学习而写的DEMO系列。这些DEMO做得并不华丽,但却是让我持续学习不断深入的动力,理论与实践的血脉相连,尤其在这Cascaded Shadow Maps里体现充分了。
www.zwqxin.com  shadow map demo2

 

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Terrain Texture-Array DemoTerrain Texture-Array Demo

记录做这个demo的那些破事儿。又一个图片展。应用exture array技术制造一个古怪的山脉,咔~

texture array demo by zwqxin

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学一学, Texture Array纹理数组学一学, Texture Array纹理数组

今天偶尔碰到一种叫texture array的opengl技术,因为看起来不怎么难掌握,因此就地学了学,做了点小小的东西。恩,就这样。

texture array demo
哈哈,雪融化后是春天啊(怀念小透)

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Shadow Map Demo1Shadow Map Demo1

这几天做的Shadow Map Demo1的图片展。上篇文章()的问题,尤其第2个,可把我搞苦了,还以为自己出的问题。好吧记录一下我的辛酸。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅡShadow Map阴影贴图技术之探Ⅱ

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第二辑,在上篇中讲述了大概原理,在本篇我想在此基础上讲讲我所认为和理解的细节关键点,并放出demo。
Shadow Map Demo1

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Shadow Map阴影贴图技术之探ⅠShadow Map阴影贴图技术之探Ⅰ

这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。与针对特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的。本篇是第一辑。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅥShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅵ

你好,这里是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第六辑。这里我要给出此系列的第三个DEMO,Shadow Volume的shader实现版本。实现过程中比起第2个DEMO,所经历的波折也不少呢~
shadow volume demo3

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅤShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅴ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第五辑。Z-PASS之后,终于来到Z-FAIL了。Z-FAIL与Z-PASS最大的区别在于robustness,很明显地,在上次Z-PSS例子中你一旦进入阴影锥内部,将会“目空一切”。如果有时候你不得不“靠近阴影”,Z-PASS就不是适合的算法了(尽管它效率高),这时候,毫不犹豫地换用Z-FAIL吧。

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Shadow Volume 阴影锥技术之探ⅣShadow Volume 阴影锥技术之探Ⅳ

本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第四辑。Z-PASS的固定管道渲染过程大概已经完成了,如之前所述,本系列会逐渐进入shader ver.和 Z-FAIL,还有优化方法的探讨记录。在此前,稍微总结一下Shadow volume技术的一些要点,也总结这一阶段结果中出现的问题。

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