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shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 是一种以后处理的方式模拟出场景接受环境光遮挡情况的图形渲染技术。直观地说,经过SSAO处理的场景,在其(接受环境光照较少的)被遮蔽处会呈现出些许明显的局部自阴影,进而提升场景整体的光影真实感。

shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

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OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)

OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。

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乱弹纪录IV:Transform Feedback乱弹纪录IV:Transform Feedback

Transform Feedback是SM4.0显卡新流水线下带来的又一项新特性,它使得当前在GPU端流水线上的顶点数据能够有机会回传到我们本地端的应用程序内存中。这个特性带来的渲染流程上的变化,也使得基于2-Pass的场景决策渲染技术进入我们的视野。

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乱弹纪录III:Geometry Instancing乱弹纪录III:Geometry Instancing

Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。

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shader复习与深入:Depth of Field(景深)shader复习与深入:Depth of Field(景深)

Depth of Field(DOF)与HDR类似,也是一种图形图像后处理手法。它渊源于物理光学中透镜成像过程中的焦散造成的前景和远景模糊化的现象,与HDR一样,都是为了增强Computer Graphics的真实感,在实时渲染中是很常见的一种技术。
shader复习与深入:Depth of Field(景深)

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乱弹纪录I:Geometry Shader乱弹纪录I:Geometry Shader

Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础并重要的一环,可以说“首当其冲”吧。

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shader复习与深入:HDR(高动态范围)shader复习与深入:HDR(高动态范围)

HDR(high dynamic range)应该算是很常见的图形后处理手法了。通俗点,就是让场景中光亮的部分更加光亮,暗的地方更加暗,在计算机的常态亮度范围(0-255)上模拟高光效果。如果这个高光还带点眩晕效果,那就颇绚颇“HDR”了。这些本想在09年末来写的,奈何不觉又穿越了那么久了。

shader复习与深入:HDR(高动态光照)

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MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画IIMD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画II

在上一篇文章中简单介绍了MD5模型的格式和载入,本文将从渲染的层面上继续笔记一下“顶点蒙皮”(vertex-skinning)的实现,以及骨骼节点Joint的变换矩阵向vertex-shader(GLSL)传输的其中几种方法。
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画

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OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)

 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。

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shader复习与深入:Diffraction(衍射)shader复习与深入:Diffraction(衍射)

既然都提到光的波动性了,实时渲染图形学里与之关系最大的衍射效果(Diffraction)就不得不马上拿上水面了。释放亮丽的Rainbow吧。

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