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用Indexed-VBO渲染3DS模型用Indexed-VBO渲染3DS模型

 以前做DEMO的时候,总是导入几个模型进场景就让FPS哭泣了,当然也知道从OpenGL1.0流传下来的glVertex3f打点渲染法是个务实的伙子,但VBO什么的还是在向我招手,后来整理框架的时候便干脆转向VBO了,另外也好好修理了一下原来的3DS导入类,于是也就有了ZWModel3DS了。于是效率就士别了三日了。
  用Indexed-VBO渲染3DS模型

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shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱshader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ

在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。

Normal Map   www.zwqxin.com

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在OpenGL上设置字体和显示文字(下)在OpenGL上设置字体和显示文字(下)

本篇紧随上篇,继续说一下鄙人所了解的在OpenGL进行文字显示的方法,也方便不知从哪个次元来到这里的学习者提供一点这方面的信息。

www.zwqxin.com 在Opengl上设置字体 显示文字

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在OpenGL上设置字体和显示文字(上)在OpenGL上设置字体和显示文字(上)

任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。

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视锥类CFrustum .zwqxin ver视锥类CFrustum .zwqxin ver

闲着没事,把之前做CASCADE SHADOWMAP时弄的一个视锥类放上来,若有更闲者点评点评,感激。

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ

实现无关shader编写的全屏反走样的扩展,全名叫WGL_ARB_multisample。关键字1,ARB,说明它真是扩展(别打~);关键字2,WGL,说明它并非一般的扩展。锯齿,或者,早已把此扩展忘记了吧。

全屏反锯齿  ---www.zwqxin.com

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图像处理里的空间域滤波图像处理里的空间域滤波

图像处理里面比较基本的操作是在空间域的滤波处理。最常见的模糊啊锐化啊的都可以归于这类。其实质就是邻域间的组合运算,在shader技术上的乒乓也就差不多这个样子,而且操作纹理要更简捷。

图像空间域处理-----www.zwqxin.com

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基于亮度的图像二值化处理基于亮度的图像二值化处理

图像的二值化简单来说就是把整张图片弄成只有两种颜色——通常是黑白两色。恩,图像处理的初阶呢。图像二值化-----www.zwqxin.com

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认识HBITMAP与Bmp操作(整内存拷贝版)认识HBITMAP与Bmp操作(整内存拷贝版)

在上一篇里谈及了BMP文件结构的一些要点以及基于逐像素印屏版的BMP文件操作,本篇将涉及以直接Blit内存的技术显示BMP图片于Windows窗口的“快速版本”,这委实需要花时间去寻找资料,理解,应用,发现问题,除BUG。但是这不正是学习的乐趣么?

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Bmp文件的结构与基本操作(逐像素印屏版)Bmp文件的结构与基本操作(逐像素印屏版)

图形学与二维图像处理技术是很有关联的(要不,CSDN的论坛怎么把它们归一块去了?呵呵,说笑),而学计算机图像处理首先要解决的——图片怎么读入程序呀?

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