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3D Graphics、OpenGL、GLSL、C/C++、GameEngine ……

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在OpenGL上设置字体和显示文字(下)在OpenGL上设置字体和显示文字(下)

本篇紧随上篇,继续说一下鄙人所了解的在OpenGL进行文字显示的方法,也方便不知从哪个次元来到这里的学习者提供一点这方面的信息。

www.zwqxin.com 在Opengl上设置字体 显示文字

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在OpenGL上设置字体和显示文字(上)在OpenGL上设置字体和显示文字(上)

任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。

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水效果Ⅰ - 水池水效果Ⅰ - 水池

这些天都在着手实现一些水面效果,于是还是记录一下历程吧,本Blog不是为此而存在的么。

 http://ww.zwqxin.com 水效

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乱弹OpenGL选择-拾取机制(下)乱弹OpenGL选择-拾取机制(下)

本篇紧随上篇,探讨一下OpenGL内置的拾取机制,给出一个完整的拾取部分实现代码,请有心人批评指正。
OPENGL 拾取机制 www.zwqxin.com

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乱弹OpenGL选择-拾取机制(上)乱弹OpenGL选择-拾取机制(上)

无论是游戏还是VR,三维世界总免不了与用户的交互。而这其中常也免不了“用户对场景中物件的选择(也就是,拾取)”这种需求。OpenGL本身就内置有一套拾取机制,这次就乱弹一下吧。

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视锥类CFrustum .zwqxin ver视锥类CFrustum .zwqxin ver

闲着没事,把之前做CASCADE SHADOWMAP时弄的一个视锥类放上来,若有更闲者点评点评,感激。

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标准MFC在OpenGL标准MFC在OpenGL

怎么在一个由MFC AppWizard(EXE)建立的标准MFC框架里“放置”一个OpenGL程序呢?

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅱ

实现无关shader编写的全屏反走样的扩展,全名叫WGL_ARB_multisample。关键字1,ARB,说明它真是扩展(别打~);关键字2,WGL,说明它并非一般的扩展。锯齿,或者,早已把此扩展忘记了吧。

全屏反锯齿  ---www.zwqxin.com

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全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ

图形绘制的时候总能看见那些不美观的锯齿。尤其是边缘锯齿给用户带来的突兀感,给了计算机图形学几乎一个属于“领域”的研究——反锯齿。视觉上的美观优化,以及改进后的运行效率,两手都要硬。

全屏反锯齿-多重采样Ⅰ

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一年前,首次献给OpenGL之夜.雷达追踪一年前,首次献给OpenGL之夜.雷达追踪

清明节的法定假期,2008年是第一次吧?
雷达追踪DEMO   www.zwqxin.com
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