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  • quote 30.Lee
  • 博主你好,在冈萨雷斯那本书里面,A被B膨胀的定义为:{z|(B帽子)下标z∩A≠空集}(冈萨雷斯-数字图像处理第二版423页),其中((B帽子)下标z)不就是结构元素B的映射嘛,不是要用B的映射与A进行运算吗?对于对称的结构元素,其映射和自身没有区别,可是对于不对称的结构元素,其映射和自身是有区别的啊,你用结构元素做和用结构元素的映射做出来的效果是不一样的哦!我就想问一下博主,这个到底是用映射去做还是用结构元素本身去做,谢谢博主,能否解释一下,到底书中式子的真正意思是什么。
    zwqxin 于 2010-10-6 21:18:22 回复
    按书理解就可以了~~我记得我是没看过那本书的。不记得你所说的映像是指什么。
  • 2010-10-6 14:47:00 回复该留言
  • quote 31.Lee
  • 映象就是博主文章——形态学运算小结中关于膨胀说明的那个图C。文中原句为——设A为原图像。B为结构元素(C为B的映像,没用)。映象不就是C嘛,和结构元素B有联系但又和B不一样。从图D中可以明显看出,是用B进行的运算,而不是用C运算,就在这一点产生了困惑。
    请问博主,到底是用B进行运算,还是用C进行运算。能否给个明确的答复?谢谢
    zwqxin 于 2010-10-7 16:34:47 回复
    我改成“没使用”或许会好点吧(forgotten)。不过我就不明为什么书上说要用结构元素的旋转了,太学究了,明白输入和输出之间的联系逻辑原理对我就够了,呵呵。
  • 2010-10-7 14:41:02 回复该留言
  • quote 33.kawayiboy
  • 你好,对于shadowmap,怎么样做纹理混合?使得在有纹理的物体上有阴影?谢谢
    zwqxin 于 2010-11-5 20:59:38 回复
    阴影其实就是在原场景上加一个PASS而已....不过要混合得好的话建议你得用上shader
  • 2010-11-4 20:29:53 回复该留言
  • quote 34.kawayiboy
  • 你好,想问一下如何在你shadowmapdemo1的基础上添加纹理,你在后来的csmdemo里用了多个shader,请问这些是怎么用的?
    zwqxin 于 2010-11-7 14:02:04 回复
    回答完毕
  • 2010-11-6 21:16:19 回复该留言
  • quote 35.wangsong
  • 你好。我正在学习纹理数组,我是使用NVIDIA的CG语言,参考了你的DEMO,另外也看了NVIDIA提供的EXAMPLE,发现了一些问题。
    1.首先,对于纹理数组,必须使用glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE),否则没有结果(即只有黑色,表示没有采样成用)。我试了,即使再简单的程序,要贴纹理的话,都必须生成MIPMAP。我只是参考了NVIDIA提供的用户手册,也没有专门指出有这个限制,搜索了一下也没有找到确实的说明。
    2.GLSL我没有看过,而像CG语言的话,在应用程序中都要手动的为shader中的变量赋值,即获得变量名称,为变量赋值。而像纹理数组,它的纹理ID没有在程序中显示的赋给shader中的变量,即使这样shader也能获得该纹理数组ID,采样成功,不知道是什么原理。

    请博主赐教!
    zwqxin 于 2010-11-22 23:51:04 回复
    纹理应该有的,否则你的sampler怎么来呢...GL里纹理对象ID需要传入shader,GLSL2.0,没有显式指定的时候shader里用的是TEXTURE0,貌似。对于MIPMAP问题不太确定,也没怎么留意,不过texArray就是一个纹理ID对应多张纹理,而MIPMAP意义上说是储存一张纹理图多个采样的纹理样本,可能可以联想到什么吧^^
  • 2010-11-20 23:19:57 回复该留言
  • quote 36.郑安明
  • 我今年大三,从去年10月份开始接触图形学,我觉得你应该是我的学长吧~哈哈.多多指教.很希望能跟你交个朋友,不知道你在网格参数化方面有没有研究呢~还有有没有关于学习这方面的建议呢~谢谢啦~
  • 2011-4-6 8:45:03 回复该留言
  • quote 37.vivian
  • 你好,我刚开始弄opengl的东西。。。感觉好复杂呀
    在你的两篇关于坐标画苹果的文章里,大致搞明白了

    但是我没有找到就是在世界坐标系中苹果的坐标怎么获得呢?
    谢谢了~
    zwqxin 于 2011-4-27 21:17:35 回复
    可能不太明白你不太明白的地方,世界坐标系的坐标是苹果的模型坐标经过模型变换(变换矩阵左乘模型本身的模型坐标系下的坐标值)得到的。
  • 2011-4-26 17:57:54 回复该留言
  • quote 38.zhaoyong
  • 您好,看了您写的东西感觉受益颇多,但有一个地方不是很清楚,想向您请教。
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, TexCoordDataSize, Watertex, GL_STREAM_DRAW); 那个Watertex的值该怎么指定啊?因为有多个纹理,所以不知道那个值应该如何指定,谢谢,我的QQ是:307415317,希望您能加我



    zwqxin 于 2011-5-17 22:41:05 回复
    已回答。备注一下,watertex是纹理索引,无论哪个纹理都是一样的。所以也只会有一份数据。你需要的是多个“纹理”而已。
  • 2011-5-16 12:27:25 回复该留言
  • quote 39.suiqiao
  • 你好,博主:我是个openGL新手。有个问题想要请教你,但是留言簿不能上传图片,说不清楚,可以告知一下你的邮箱么?
    zwqxin 于 2011-8-18 21:11:53 回复
    本网站有我的邮箱的。
  • 2011-8-18 10:44:55 回复该留言
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